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게임 ‘와일드 하츠’는 코에이 테크모 게임즈의 오메가 포스 팀이 제작하고 EA가 퍼블리싱하는 헌팅 액션 장르의 게임이다. 이 게임은 2023년 2월 17일에 PC, PS, Xbox 기종에서 12세 이용가 등급으로 출시되었다. ‘와일드 하츠’는 오메가 포스 팀이 제작했던 ‘토귀전’ 시리즈에서 영향을 받아 만들어졌으며, ‘카라쿠리’라는 시스템을 추가하여 다른 맛의 플레이를 제공한다.

하지만 헌팅 액션 장르는 거대한 몬스터의 패턴과 액션이 제대로 맞물리는 것을 구현하는 것이 어렵기 때문에 게임의 개발과정에서 많은 시행착오가 있을 것으로 예상되었다. 그러나 ‘와일드 하츠’는 최적화를 통해 문제들을 해결하고, 토귀전에서 실험적으로 시도했던 요소를 계승하면서 헌팅 액션 장르의 긴장감과 극복을 제대로 그려내고 있다. 게임의 플레이 중심에 위치한 카라쿠리 시스템은 게임의 정체성을 명확하게 가져가는 역할을 하고 있다.

PS5에서 게임을 플레이한 후 작성된 리뷰입니다. 코에이 테크모의 오메가 포스 팀은 사냥 액션 게임으로 시작한 토우키덴 시리즈를 만들었다. 2016년 출시된 투키덴2는 오픈월드 개념을 적용해 플레이어가 넓은 필드를 탐색할 수 있도록 했다. 이 게임은 또한 오니노테라라는 새로운 시스템과 추가 무기를 도입하여 게임의 액션과 사냥 측면을 향상시켰다. 잘 팔리지 않았음에도 불구하고, 투키덴 2는 혁신적인 아이디어를 가진 독특한 게임이었다.


'야생 사냥'의 가장 중요한 측면은 '케모노'라고 불리는 거대 괴물과 '카라쿠리'라고 불리는 핵심 정비사이다 필드는 이 두 요소가 만나는 곳으로 플레이어는 카라쿠리 빌딩 시스템을 이용해 자신만의 독특한 방식으로 필드를 볼 수 있다. 괴물들은 거대하고, 카라쿠리를 통해 만들어진 건물들도 비교적 크다. 필드는 지역별로 하나의 영역으로 구성되며 플레이어는 하나의 몬스터를 목표로 집중합니다.


개발자들은 거대한 몬스터와 싸우고 구조물을 짓는 개념을 수용하기 위해 필드의 규모를 축소했다. 몬스터와의 전투 지점이 고정되고 플레이어가 그 사이를 이동하여 진행을 위한 퀘스트를 완료합니다. 이 게임은 반복적인 퀘스트와 몇 가지 사소한 버그와 같은 몇 가지 문제를 가지고 있지만, 전반적으로 사냥 액션 게임을 좋아하는 사람들에게 즐거운 게임이다.

와일드 하츠의 게임 디자인에서 정해진 지점에서 전투가 진행되는 것은 건물 등이 있는 복잡한 장소에서 이동에 제한을 두고, 플레이어의 선택과 전략에 영향을 주는 요소로 활용되고 있다는 것을 알 수 있습니다. 또한 이러한 장소에서 설치할 수 있는 '용 카라쿠리'는 자원 수급이나 무기와 방어구 제작, 수렵 등에 필요한 기능을 제공하며, 멀티 플레이에서 호스트의 설치물을 따라가는 기능을 통해 다양한 전략과 경험을 쌓을 수 있도록 구성되어 있습니다. 이러한 게임 디자인은 플레이어의 선택과 전략에 따라 게임 플레이 경험을 증진시키며, 게임의 재미와 흥미를 더욱 높여주는 역할을 합니다.

두 번째 요소는 각 무기의 고유한 액션에 대한 중요성이다. 와일드 하츠에서는 무기 하나당 각기 다른 액션이 제공되며, 이 액션들이 전투에서 큰 역할을 한다. 특히 각 무기의 공격 범위와 특성, 공격속도 등이 상당히 다르기 때문에 플레이어는 그에 맞는 전략을 수립해야 한다. 이는 불합리한 패턴을 극복하고 전투에서 승리하기 위한 필수적인 요소이다.

따라서 와일드 하츠의 전투는 불합리함과 재미 사이에서 균형을 맞추는 것이 중요하다. 불합리한 패턴을 극복하기 위해 플레이어는 무기의 고유한 액션을 잘 활용해야 하며, 이 과정에서 승리하는 성취감과 카타르시스를 느끼게 된다. 또한, 전투에 대한 도전과 불안정성은 플레이어의 감정적인 상태를 고조시키고 게임에 대한 집중력을 높여준다. 이러한 플레이어의 감정적인 상태가 게임의 중요한 재미 요소 중 하나가 된다.

게임에서 플레이어는 케모노라는 적들과의 전투를 펼치며, 다양한 무기와 액션을 활용하여 적을 상대합니다.

케모노들은 강력한 패턴과 유도 성능을 가지고 있어 플레이어를 괴롭히며, 예상치 못한 곳에서 나타나는 등 악랄한 행동을 보입니다. 무기는 카라쿠리 카타나, 우산, 활, 비연도, 노다치, 카라쿠리 곤봉, 손대포, 망치 등 8종으로 구성되어 있으며, 방어적인 역할을 할 수 있는 것은 카운터에 치중된 우산뿐입니다.

무기마다 액션의 구성이 다르고, 최대 공격 횟수도 제한을 받습니다. 무기의 기력을 소모하는 액션들이 있기 때문에, 기력 수치를 신경 써야 하며, 적의 빈틈을 노리는 공격이 중요합니다. 또한, 일반 공격으로 쌓이는 게이지를 이용해 강력한 공격을 일시에 가하는 '해방' 기능도 있습니다.

게임에서 무기마다 극단적으로 다른 메커닉을 가지고 있으며, 대부분이 공격적인 측면에 집중하고 있음에도 액션의 형태가 달라지는 것이 특징입니다. 예를 들어, 카타나는 일반 공격과 해방 공격이라는 기초적인 형태를 따르고 있지만, '비연도'와 같은 무기는 입체기동과 같은 공중에서의 빠른 움직임을 보여줍니다.

게임에서 무기의 종류에 따라 다른 전투 스타일을 취할 수 있고, 무기의 특징에 맞게 다양한 스킬을 선택할 수 있는 무기 트리 시스템이 있다는 것을 설명하고 있습니다. 이를 통해 플레이어들은 자신의 선호도나 전투 상황에 맞게 무기와 스킬을 선택하여 전투를 이끌어 나갈 수 있게 됩니다. 또한, 무기 강화 단계를 언제든지 이전으로 돌릴 수 있도록 함으로써 다양한 전략을 시도해 볼 수있다.

이 게임은 플레이어가 무기에 스킬을 추가해 무기를 업그레이드하는 시스템으로, 일방통행이 아닌 다른 방향으로 이동하는 경로가 특징이다. 갑옷은 무기와 달리 방어력만 높이는 단순한 강화 시스템이 아니라 속성의 중요성에 초점을 맞추고 있다. 이것은 다양한 갑옷을 만들고 농사를 장려하기 위해 행해진다. 업그레이드 시스템이 있지만, 그것은 방어보다는 인간/동물 속성을 늘리는 데 초점을 맞추고 있다. 일부 기술은 플레이어의 인간/동물 특성에 따라 달라지므로 플레이어는 자신에게 가장 적합한 기술을 습득하기 위해 어떤 갑옷을 업그레이드하고 어떤 스킬 트리를 따라야 하는지 고려해야 한다.
무기와 갑옷에서 기술을 얻는 방법은 의도적으로 설계된 괴상한 몬스터들의 패턴과 함께 무기 동작만으로 전투를 유지하기 어렵게 만든다. 물론 선수의 기량에 따라 무기만으로 사냥이 가능할 수도 있다. 그러나 게임 디자인 관점에서 보면 전투는 무기뿐만 아니라 다른 방법으로도 주도된다. 이러한 방법 중 하나는 게임의 중심 요소인 '카루쿠리' 요소를 적극적으로 사용하는 것이다.
마법처럼 처리되는 카루쿠리를 사용하는 것은 와일드 하츠 전투의 알파이자 오메가입니다. 초반 경기가 상대적으로 지루한 이유는 아직 카루쿠리가 중요한 요소가 아니기 때문이다. 플레이어가 게임을 진행하면서 다양한 종류의 카루쿠리를 결합할 수 있으며, 게임플레이는 휴식이 없고 빽빽한 액션으로 매우 복잡해진다.
카루쿠리를 연결하는 목적은 몬스터들의 무자비한 패턴을 탐색하는 것입니다. 공격 범위가 매우 넓은 황제 멧돼지의 돌격 공격을 벽을 이용해 차단하고 대응하는 것이 대표적이다. 게임 플레이 중에 캐릭터는 카루쿠리에 대한 새로운 아이디어를 생각해 내는데, 이것은 플레이어가 몬스터의 패턴 중 일부를 탐색하는 데 도움이 되는 기능을 소개할 수 있다.

전투 중에 QTE가 트리거될 수 있습니다. 카라쿠리의 상응하는 조합을 얻기 위해서는 이것을 봐야 한다.
카라쿠리의 존재는 와일드 하츠에서 다양한 플레이 스타일을 만들어내는 데 큰 역할을 한다. 각 무기에서 파생되는 액션이 많지 않고 선수와 적의 액션만 놓고 보면 공격과 수비가 정교하게 조율되지 않은 것이 분명하다. 무기만을 사용하여 사냥을 한다고 가정할 때, 적의 패턴 자체가 상당히 불합리해질 가능성이 크다.
따라서 행동 횟수를 늘리고 선수의 탈·방어 옵션을 강화하며 적의 패턴을 조정하는 것은 쉬운 일이 아니다. 개발팀이 적의 불합리함을 그대로 두고 플레이어에게 전략적 옵션을 제공하려 한 것도 이 때문이다. 가라쿠리와 연결될 수 있는 다양한 건물들이 이렇게 탄생했고, 명확한 용도를 통해 그 가치를 증명한다.
사냥을 돕기 위해 구조물을 즉각적으로 짓는다는 개념도 '패턴 인식'이라는 전제와 얽혀 있다 이전 타이틀에서 적의 움직임을 관찰하는 측면이 잘 구성된 방어를 만드는 데 결정적이었다면, 와일드하츠에서의 패턴 인식은 '어떤 카라쿠리를 사용할 것인가/언제 카라쿠리를 설치할 것인가'에 초점이 맞춰져 있다
황제 멧돼지 스승이 벽을 이용해 혐의를 차단하는 아이디어를 처음 선보인 것이다.
다이빙 후 기본적인 슬립도피는 용서할 수 있는 판단력을 가지고 있지만, 전투 중에 사용되는 '용수철 가라쿠리'의 무적성 판단을 고려할 필요가 있다. 게다가, 이 판단은 길다. 즉 캐릭터와 무기를 중심으로 한 적의 공격에 대응하기보다는 카라쿠리로 공격을 피하는 것을 의미한다. 따라서 전투는 쉬지 않고 진행된다. 적의 공격을 시각적으로 파악하는 과정, 즉 카라쿠리로 방어/회피를 선택하는 순간이 독특한 긴장감을 자아낸다.
동시에 개발팀은 플레이어가 적극적으로 공격할 수 있도록 유도한다. 선수가 단순히 카라쿠리만으로 사냥하는 것을 막기 위해서다. 카라쿠리를 만드는 데 쓰이는 '실'이라는 자원이 있는데, 전투 중 몬스터를 공격해 공급한다. 공격을 쏟아낼수록 카라쿠리를 사용할 기회가 많아지는데, 파괴된 적의 상처에 손을 넣으면 한계를 뛰어넘는 실타래를 얻을 수 있다.

게임에서는 카라쿠리라는 무기를 사용하여 전투를 진행하며, 이를 통해 순간적인 빈틈을 만들고 실한도를 넘어 보유할 수 있는 '사냥꾼의 팔'을 구현할 수 있습니다. 게임에서는 멀티 플레이를 통해 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있으며, 이를 통해 연결 카라쿠리를 사용하여 서로 상황을 파악하고 협력하는 플레이가 가능합니다. 게임에서는 거대한 몬스터 '케모노'와의 전투가 중요한 요소 중 하나이며, 카라쿠리를 적극적으로 사용하여 전투의 양상을 바꿀 수 있습니다. 이를 통해 와일드 하츠만의 새로운 재미와 몰입감을 느낄 수 있습니다.

와일드 하츠의 게임 플레이는 독특하고 매력적이지만, 몇 가지 외적인 문제점이 있습니다. PC에서 최적화 문제가 발생하는 것은 매우 아쉬운 문제이며, 멀티 플레이 시에도 프레임 드랍이 발생하여 게임의 흐름을 방해할 수 있습니다. 또한, 시각적 효과 때문에 마지막 보스와 같은 어려운 스테이지에서 게임을 플레이하는 것이 더 어려울 수 있습니다. 눈이나 비가 화면을 가리기 때문에 시야가 제한되며, 플레이어의 이동과 전투 전략을 방해할 수 있습니다.

또 다른 문제점은 스토리 진행과 매칭 시스템에서 발생하는 것입니다. 퀘스트 기반의 매칭과 필드 매칭이 갈리는 것은 문제가 될 수 있습니다. 이러한 이슈들은 게임을 플레이하는 유저들에게 많은 불편을 줄 수 있습니다. 따라서 개발팀은 이러한 문제를 해결하고 게임의 플레이어 경험을 향상시키기 위해 노력해야 합니다.

문제점 지적에 있어 첫 번째로, 폭설 효과가 너무 눈이 아프다는 점이 지적됩니다. 이로 인해 필드에서 진행되는 스토리 도중 다른 플레이어의 도움을 받기가 어렵다는 문제가 발생하고, 대부분의 플레이어들이 솔로 플레이를 하게 된다는 것이 불만으로 언급됩니다.

두 번째로, 연결 카라쿠리 등 일부 몬스터들의 디자인이 나쁘다는 지적도 있습니다. 이런 몬스터들은 멀티 플레이로 전투를 클리어하면서 배우지 못하는 경우가 있어서, 이로 인해 게임의 플레이 경험이 깎이게 된다는 것이 언급됩니다.

세 번째로, 버그나 편의성 문제가 게임의 플레이 경험을 깎아내린다는 것이 지적됩니다. 예를 들어, 온라인 매칭 관련 문제나 몬스터가 지형에 끼어 클리어가 너무 쉬워지는 문제 등이 있습니다.

마지막으로, 엔딩 이후 콘텐츠가 너무 어렵다는 지적도 있습니다. 20분 제한과 1회 사망 제한 같은 조건이 너무 벅차다는 것이 언급되었고, 이로 인해 디럭스 에디션에서 제공되는 덧입기 장비들이 상대적으로 높은 가치를 갖게 된다는 것이 지적되었습니다.

이러한 문제점들을 바탕으로, 게임의 개발진이 어떻게 개선해나갈지 주목할 필요가 있을 것 같습니다.

와일드하츠가 명확한 벤치마크 타이틀을 가지고 있다는 것은 부인하기 어렵지만, 그 궁극적인 목표는 지금까지 사냥 액션 장르가 추구해온 것과는 다르다. 본질적인 게임플레이 경험은 그 자체의 특성과 독립적인 게임플레이로 다르고 독특하다. 사냥을 하는 동안 플레이어는 몬스터와 플레이어에만 집중하는 것이 아니라 다양한 수준에서 결정을 내려야 합니다. 여기에는 카라칼을 언제, 어떤 것을 사용할지, 멀티플레이어에서 동료들과 협력하는 방법, 공격으로 얻은 카라칼을 효율적으로 사용하는 방법 등이 포함된다. 빠른 의사결정이 필요하고, 선수들은 전투 중에 집중하고 지속적으로 생각해야 한다.
비록 최적화 문제나 예상치 못한 버그가 있을 수 있지만, 와일드하츠는 흥미로운 목표를 보여주었다. 이미 3월 업데이트가 예정돼 있어 게임 운영과 후속 업데이트의 미래가 불투명한 가운데, 특히 사냥을 위한 새로운 취향과 경험이 창출될 것으로 보인다. 와일드하츠는 건설의 흥미로운 개념이 어떻게 신나는 사냥 경험을 만들 수 있는지 증명했고, 비이성적이거나 불편한 측면에도 불구하고 카라칼이 만들어낸 새로운 경험은 의심할 여지 없이 훌륭하다. 후속 업데이트를 통해 게임이 장기화되기를 기대한다.

 

 

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