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연금술사의 라이저를 주인공으로, “여름 여름의 모험”을 통해 그녀의 성장을 쫓아 온 RPG “비밀” 시리즈. 2023년 3월 23일 발매 예정의 최신작 「라이자의 아틀리에 3 ~마지막 연금술사와 비밀의 열쇠~」(이하, 「라이자 3」)의 이야기는, 수수께끼의 군도 “커크 군도”의 출현에 의해, 그녀의 고향 쿠켄섬이 위기적 상황에 빠져 그 문제 해결을 위해 라이저들이 “커크군도”를 조사하는 곳에서 시작된다.
※『라이자3』Nintendo Switch, PS4, PS5판은 2023년 3월 23일 발매 예정. PC(Steam)판은 2023년 3월 24일 전송 예정
『라이자 3』는 전작까지와 같이 ‘조합’, ‘배틀’, ‘채취’를 해내면서 메인 스토리를 진행하는 게임 사이클을 계승. 물론, 각각에 "비밀"시리즈 최신작인 양념이 이루어지고 있어 거기에 "열쇠"라고 불리는 시스템을 더하는 것으로, 라이자들의 이야기의 피날레에 어울리는 놀이를 제공하고 있다. 본 기사에서는 그 진화 포인트를 누르면서, 시리즈를 계속 쫓아 온 팬 시선으로의 리뷰를 전달한다.
총 11명의 대소대가 되어, 이야기의 활기찬은 해파하지 않는다
이번 모험에서는 라이저를 포함해 파티원이 11명으로 대소대에. 전작·전전작으로 참전하고 있던 렌트, 타오, 클라우디아, 암펠, 리라, 패트리치아에 가세해 신 멤버도 등장한다.
뭐니뭐니해도 주목하고 싶은 것은, 지금까지 행동을 함께하면서도 참전을 완수하지 못했던, 어린 친숙한 보오스가 만을 가지고 참전하는 점일 것이다.
라이자, 타오, 렌트, 보오스는 쿠켄 섬에서 오랫동안 보내온 어린 친숙함. 누군가가 고리의 중심이 되고 있는 것 같은 느낌은 아니었지만, 보오스가 모험에 동행하는 것에 의해, 정합이 없었던 그녀들의 공기가 조이는 인상이다. 3번째로 겨우, 어린 친숙한 사람들의 존재가 완성되었다고 감개도 혼자.
또 어떤 장면에서는 조직에서 일을 경험해 온 클라우디아와 함께 숨이 가득한 협상술을 선보이는 등 인간으로서 한 쪽도 둘레도 성장한 모습을 볼 수 있다. 1번째로 그가 라이자들과 반목하고 있었다는 것을 알고 있는 몸으로 보면 기쁘고, 주인공을 바꾸지 않고 성장을 그려온 시리즈의 장점을 다시 한번 느꼈다.
그리고 새롭게 등장하는 페더리카, 디안, 카라의 3명도, “라이저 패밀리”안에 곧 녹아 드는 것 같은 캐릭터성으로, 외형도 성격도 입지 않고, 11명의 대소대에서도 묻히는 일이 없는 인상이다 했다. "비밀"시리즈의 캐릭터 만들기 방법은 여전히 좋다고 생각한다.
덧붙여 전작에 등장한 피의 화제를 시작해, 어디서나 과거작을 생각나게 하는 대화나 이벤트가 있는 등, 작품을 계속 쫓아온 팬이 굉장히 오는 포인트를 제대로 누르고 있는 점도, 팬으로서는 기쁘다 한. 로미나 아가테 등, 인기의 서브 캐릭터가 제대로 활약하는 것도 GOOD!
첫 번째 작품에 등장한 지역의 대부분을 포함한 초 광대 한 세계를 모험
지금까지 시리즈를 통해 바리에이션 넘치는 에리어가 그려져 왔지만, '라이저 3'에서는 과거작 이상의 광대한 세계를 모험할 수 있다. 게다가 놀라운 것이, 1번째로 모험한 쿠켄섬 주변의 대부분이 수록되고 있는 점.
본작은 완전한 오픈 월드는 아니지만, 모험의 무대가 되는 4개의 지방의, 각각의 지방중은 모두 매끄럽게 연결되어 있다. 쿠켄섬 주변내도, 로드를 사이에 두지 않고 주행할 수 있으므로, 1번째로 본 장소에서도 인상은 갈락으로 바뀔 것이다.
단지 에리어가 넓을 뿐이 아니라, 제대로 요소에 랜드마크가 배치되어 있어 기복이 풍부한 구조는 걷고 있는 것만으로 어쨌든 즐겁다. 구석구석까지 걷고 싶어지는 것은 틀림없을 것이다. 플레이 중에는 「너무 넓고 위험한 위험하다」라고 끝없는 모험의 예감에 쭉 두근두근 탄탄했을 정도(웃음).
눈부신 전개하는 스피디 & 상쾌한 배틀
배틀의 기본은 지금까지와 같이, 필드 위를 배회하는 마물에 접촉하거나, 스윙을 맞추거나 하면 스타트. 스윙이 맞으면 아군에게 유리한 상황에서 시작할 수 있다.
배틀 자체는, 리얼타임&논스톱으로 적 아군이 행동해 가는 “리얼타임 택틱스 배틀”을 채용. 전투에는 전위 3명과 후위 2명이 참가할 수 있어 전위와 후위의 교체에 페널티는 없고, 전투 중에 자유롭게 교체 가능하다.
아군을 적절히 바꾸면서 싸우고, 통상 공격으로 액션 포인트(AP)를 모으고, 각 캐릭터의 스킬을 사용해 적확하게 상대의 약점을 찌르는 것이 싸움의 세올리가 된다.
또, 스킬의 사용으로 모이는 CC(코어 차지)를 이용하는 것으로, 아이템이나 “열쇠”(상세는 후술)를 사용할 수 있다. 언제, 어떻게 러쉬를 걸까를 판단하는 전략성도, 본 시리즈에서의 배틀의 묘미이다.
그런 본작의 배틀이지만, 체감적으로는 전작과 거의 변함없는 감각으로 놀 수 있었다. 원래 전작의 시점에서 배틀 시스템은 완성되고 있던 느낌도 있어, 반대로 크게 바꾸어 또 이치로부터 구조를 기억하는 것도 힘들기 때문에, 이것은 이것일까라고.
다만, 완전하게 그대로라고 하는 것은 아니고, 예를 들면 액션 오더(“물리 데미지를 주어”라고 하는, 동료로부터의 리퀘스트.조건을 만족하면 추격해 준다)를 설정할 수 있게 되어, 랜덤성이 강했던 부분 을 전략에 통합할 수 있게 되거나, 플레이의 용이성은 향상하고 있다.
배틀은 매끄럽고 시작되며, 배틀 종료 후의 결과 표시로부터의 대기 시간도 거의 없다. 이벤트 배틀이었다면, 종료 후 그대로 대화가 시작되는 등, 플레이의 몰입감의 방해가 되지 않는 사양이 되어 있는 것도 좋은 인상이었다.
머티리얼 링을 사용한 직관적인 조합은 궁리하고 카이가 업
조합에 대해서도 배틀과 같이, 놀이 방법의 룰에 큰 변경점은 없다. 레시피를 선택하면 표시되는 머티리얼환(매스)에 대응한 재료를 투입해 나가는 시각적으로 알기 쉬운 시스템을 채용하고 있다. 많은 매스를 메워 강력한 아이템을 조합할 수 있었을 때의 상쾌감은 발군이다.
그런 조합 시스템에는 "초특성"이라고 불리는 특성을 새롭게 채용. 초특성은 한 번밖에 인계하지 않지만 평소와는 다른 강력한 특성이다. 이용하는 것으로, 매우 강력한 아이템을 낳을 수 있다.
또, 「링크 콜」도 신시스템의 하나로, 발동 조건이야말로 있지만, 통상에서는 부여할 수 없는 효과를 아이템에 붙일 수 있게 된다. 이것에 의해, 상정 이상으로 편리한 아이템을 낳을 수 있는 것도 있다. 이런, 플레이어가 보다 궁리해 보람 있는 시스템의 채용으로, 전작 이상으로 조합의 깊이가 증가하고 있다고 해도 과언이 아니다.
필드는 광대하지만 이동이나 채취는 편안하고 스트레스 없음
벌써 소개한 것처럼, 「라이저 3」의 필드는 심리스로 이동할 수 있는 점이 특징. 다만, 쿠켄섬 주변(1번째 모험의 무대를 포함한다)과 클레리아 지방(본작으로 신등장)과 같이, 지방과 지방의 사이를 오가는 경우는 로드가 생긴다. 그렇다고는 해도, 하나의 필드는 굉장히 광대한 제작으로, 모든 것을 도보로 제패하는 것은 어려울 정도.
하지만, 필드에는 랜드마크가 준비되어 있어, 거기를 패스트 트래블 포인트로서 이용할 수 있기 때문에, 이동에 관한 스트레스는 전혀 느끼지 않았다. 또, 거리도 원활한 필드 안에 짜넣어지고 있는 것도 좋다. 전작까지는, 「거리의 이 출구는, 어디에 연결되어 있는 거야?」라고 헤매기 십상이었지만, 그것이 없어진 것이 기쁘다.
덧붙여 미답의 토지에서는 지도가 숨겨져 있어, 랜드마크를 찾아내는 것으로 주위의 지도 정보가 개시되는 구조로, 탐색해 가는 감도 확실히 맛볼 수 있다.
또한 필드 액션도 풍부. 특정 개소를 빛의 라인으로 묶어, 그 사이를 고속으로 이동하는 “Zipline”이나, 수중이나 폭포를 오르는 등의 액션 등을 활용해, 필드를 다이나믹하게 이동할 수 있는 것도 기분 좋았다. 물론, 전작에 있던 라이드(영수를 불러 타는)나, 수정을 이용해 대점프하는 에메랄드 밴드 등도 완비되고 있다.
덧붙여서, 수수하게 기쁜 기능이, 맵을 확대하면 마물의 심볼이 표시되는 점. 퀘스트나 소재 모음으로 목적의 마물이 어디에 있는지 찾아 쉽게 되었다. 심볼에서 직접 도감으로 날 수 있기도 하고, 어쨌든 사용하기 쉬운 것이 GOOD.
덧붙여 본작으로부터의 새로운 요소로서, 거리나 필드에서는 랜덤으로 퀘스트가 발생하게 되었지만, 꽤 빈도로 뱅뱅 발생하기 때문에 탐색중도 마음이 빠지지 않았다. 보상으로서 아이템이나 스킬의 습득에 사용하는 SP를 받을 수 있기 때문에, 무심코 기도해 버리는 경향이 있다. 물론, 하지 않을 것은 플레이어의 자유다.
새로운 요소의 "열쇠"가 조합, 배틀, 탐색의 즐거움을 업 시킨다
마지막으로 말하는 것은, 조합, 배틀, 탐색에 관계되는 “열쇠”라고 불리는 신시스템. 커크 군도의 유적 안쪽에서 거대한 문을 발견한 것을 계기로, 라이자는 이상한 열쇠를 생성할 수 있게 된다. 이 열쇠는 랜드마크나 적으로부터 생성 가능하며, 그 효과는 다양하다.
예를 들어 조합에서 열쇠를 사용하면 레시피의 레벨업에 의한 다양한 혜택을 얻을 수 있고, 품질 상승, 작성 개수의 증가 등의 효과를 얻을 수 있다. 또, 배틀에 사용하는 열쇠에는, AP 부스트 효과를 얻을 수 있거나, HP 계속 효과를 얻을 수 있거나 하는 등의 효과가 있다. 조합으로 이용하면 좋은 아이템을 만들 수 있고, 배틀에서 사용하면 템포감이 현격히 가속하는 등, 확실히 즐거움이 업!
또, 장비하면 스테이터스를 올리는 열쇠나, 사용하면 채취시의 품질을 올리는 효과를 가지는 열쇠 등도 등장한다. 이와 같이 열쇠의 효과는 모두 강력하기 때문에, 좋은 효과의 열쇠는, 사용 아끼고 싶어지는 기분이 나오는 것도 정직한 곳(소위 엘릭서 증후군). 하지만, 열쇠의 입수 자체는 어렵지 않고, 오히려 건간 사용하는 것을 추천하는 게임 디자인이 되고 있는 점은 호감촉이었다.
총평
여기까지 소개한 것 이외에도, 고소에서 뛰어 내리는 것이 가능하거나, 맵의 커서 속도를 바꿀 수 있다고, 어쨌든 카유 곳에 손이 닿는 친절 설계가 가득하고, 라이저의 “마지막 여름의 모험”을 정성스럽게 팬에게 전달하려고 만들어지고 있다는 인상을 받은 “라이저 3”. 어휘력이 부족합니다만 「어쨌든 위험하다!」라고 밖에 말할 수 없는 볼륨감으로, 시간 도둑인 것 틀림없기 때문에, 플레이할 때는 각오해 주었으면 좋겠다(웃음).
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